Crean modelo con Gamification para estimular la lectura en adolescentes

El esuqema busca que los alumnos de bachillerato no sólo memoricen, sino comprendan y se interesen por autores de la literatura universal, y a la vez se diviertan, aseguran los creadores de TEC-Monterrey

Expertos del Tecnológico de Monterrey han creado un innovador modelo de enseñanza para estimular la lectura entre niños y adolescentes, basado en la técnica de Gamification.

El modelo desarrollado en el TEC-Monterrey consiste en fomentar la lectura dentro del aula a través de juegos como el memorama, que poseen reglas, metas y están especialmente diseñados para los jóvenes fascinados por el universo de las redes sociales como Facebook y Twitter.

Rubén Márquez Máximo, director de Lengua y Literatura del TEC-Monterrey, dice que aprender literatura ya no es sólo cuestión de leer un libro, hacer una reseña y contestar un examen; por su conexión con la tecnología la generación millennial necesito otro tipo de incentivos, distintos a los brindados por los métodos educativos más tradicionales.

Por eso es que el modelo busca que los alumnos de bachillerato no sólo memoricen, sino comprendan y se interesen por los grandes autores de la literatura universal, y a la vez se diviertan a través de la Gamification.

Una de las grandes preocupaciones de los docentes mexicanos a todos los niveles es el bajo nivel de lectura y comprensión lectora que demuestran tener los niños y jóvenes del país. Aunque no parecen muy interesados por las letras, estos millennials sí demuestran una fascinación constante por las nuevas tecnologías y llevan sus smartphones como si fuesen una extensión misma de sus brazos.

La técnica Gamification logra atraer y retener la atención de los adolescentes, animándolos a realizar tareas que de otra forma considerarían aburridas, como leer un libro o asistir a la biblioteca.

Fuente: Artículo publicado originalmente en Universia México | versión IQLatino

Imagen: www.lecturalab.org