La gamificación, es decir, el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, puede constituir una herramienta eficaz para resolver problemas de empresas y apuntalar la innovación. Al menos eso piensan Kevin Werbach, profesor de Estudios jurídicos y de Ética en los negocios de la Escuela de Negocios de Wharton, y Dan Hunter, rector de la Facultad de Derecho Swinburne de Australia, autores del libro Kit de gamificación: dinámica, mecánica y componentes para la victoria.
En una entrevista concedida a Knowledge@Wharton, Werbach apunta que la gamificación no es algo tan fácil como parece. “Las técnicas son muy eficaces”, pero “no se puede, sin embargo, tomar simplemente algunos elementos de juegos y repartirlos por aquí y por allí en el proceso”.
Uno de los casos que refieren los autores en el libro es el de Duolingo, una web de aprendizaje de idiomas con cerca de 60 millones de usuarios, que enseña a más personas que todo el sistema de escuelas públicas de EEUU.
El principal diferenciador de Duolingo es la gamificación. La web tiene una moneda virtual. Los usuarios tienen que emprender, tienen misiones, hay pequeñas recompensas. “Se trata de sistemas implementados de forma integrada cuyo objetivo es reforzar la participación del usuario, fortalecer su percepción de entusiasmo con la experiencia del aprendizaje”, explica Werbach.
El catedrático señala que para que la gamificación funcione en la empresa es preciso entender de psicología, principios de diseño y cómo se puede trabajar con datos.
“Nos sentimos involucrados con los juegos. Respondemos a algunos de sus elementos no porque se trata de una idea nueva creada por alguien, sino porque tiene que ver con nuestros impulsos humanos básicos, nuestra motivación de dominio, nuestro deseo de estar conectado a algo mayor que nosotros mismos, nuestra respuesta a un deseo de realización, etc”, agrega.
“Para mí, la gamificación es una técnica bastante horizontal. Funciona en cualquier lugar que haya personas y el deseo de motivarlas o de hacerlas participativas. Es en eso en lo que básicamente se debe pensar”, apunta.
Fuente: Artículo inicialmente publicado en Knowledge at Wharton | versión IQ Latino
Imagen: staffeventos.com